WEIYUNJUN'S BLOG

微云君的博客

电子游戏:时间的检验

发布于 更新于 # 游戏哲学

在多年的电子游戏生涯中,我发现了一个很有趣的现象:大部分最终被我认可的游戏,都经历了漫长的历程,少则一年,多则几年。例如,买完游戏简单游玩后,将其搁置,一段时间后,带着疑问重新深入游玩,获得了深刻的体验与反馈。当然,大部分游戏在搁置后可能不会再重新游玩,自然也不会有后续的故事了。 于是,我有一个大胆的想法:伟大的游戏,其最底层的特质不是媒体的高分或玩家的口碑,也不能简单定义为玩法、剧情或画面的优秀,而是能够经历残忍的时间的检验,在同时代的作品慢慢只具备游戏史的价值时,它仍然是一个值得一玩的游戏。 这样的例子并不罕见,我的游戏阅历是有限的,尽管在脑海中浮现了很多游戏的名字,但我无法将其作为依据。因此,实际上这个想法是为了解释我一开始提及的搁置行为。更确切地说,伟大的游戏并不担心被搁置,时间就像一个雕塑大师,它将一块大理石慢慢雕刻,直到连三岁小孩都可以发现这个雕塑的美感。值得一提的是,搁置并不

电子游戏玩家的消费者和创造者

发布于 更新于 # 游戏哲学

我有一个不成熟的想法,还需要经过更多实践的检验:电子游戏的乐趣不仅来自于游玩,也来自于创造。游玩自然是体验游戏的过程。创造则是输出内容,例如创作游戏mod;研究游戏的玩法、剧情、美术等内容,并整理记录为资料(文章、视频等);创作基于游戏内容进行二创。游玩对应的身份是消费者,创造对应的身份是创造者。 当然,以上定义存在一些含糊不清之处。例如在一个建造游戏中,建造不同样式的建筑是否算创造?在一个硬核游戏中,研究不同的构筑打法是否算创造?这才是该定义问题所在。因此,有必要引入另一个考察的标准:游戏内容对于消费者而言是体验的内在部分,对于创造者而言是体验的外在部分。在这个标准下,建造建筑或者研究打法被定义为游玩行为。但是这里又引入了新的问题:游戏内容是体验的内在部分很好理解,但游戏内容是体验的外在部分是什么意思?游戏内容成为了体验的外在部分,这是如何可能的?在这个过程中,发生了什么? 这一部分,我

Xenoblade Chronicles 2 游玩体验

发布于 更新于 # JRPG

时隔多年,我重新开始玩 Xenoblade Chronicles 2。该作的场景设计给曾经的我造成了巨大的痛苦,并导致我止步第三章的英维迪亚烈王国首都前的水域。此次游玩初期,我仍然感觉找不到路,在反复的令人焦躁的探索过程中,我终于找到了一些技巧:1. 地图和传送点都会造成显而易见的误导,尤其是在结构复杂,层层堆积的巨大地图中。在这种情形下,你需要关闭地图,并偶尔打开它确定方位。2. 距离指示器只有非常有限的作用,由于空间关系复杂,因此你需要每隔一段时间、而非高频率观察它。 在这里,我有理由怀疑,制作组的美术话语权过大,以至于 3D 场景本身的美感大于一切,导致场景设计不够清晰。这并非孤例,国产游戏《黑神话:悟空》、《明末:渊虚之羽》均存在该问题。前者几乎是所有场景都很容易迷路,后者的问题在第二章的雪地场景中充分暴露。《黑神话:悟空》发售后不久更新了小地图,一定程度缓解了该问题。Xenobl