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微云君的博客

Xenoblade Chronicles 2 游玩体验

发布于 # JRPG

时隔多年,我重新开始玩 Xenoblade Chronicles 2。该作的场景设计给曾经的我造成了巨大的痛苦,并导致我止步第三章的英维迪亚烈王国首都前的水域。此次游玩初期,我仍然感觉找不到路,在反复的令人焦躁的探索过程中,我终于找到了一些技巧:1. 地图和传送点都会造成显而易见的误导,尤其是在结构复杂,层层堆积的巨大地图中。在这种情形下,你需要关闭地图,并偶尔打开它确定方位。2. 距离指示器只有非常有限的作用,由于空间关系复杂,因此你需要每隔一段时间、而非高频率观察它。

在这里,我有理由怀疑,制作组的美术话语权过大,以至于 3D 场景本身的美感大于一切,导致场景设计不够清晰。这并非孤例,国产游戏《黑神话:悟空》、《明末:渊虚之羽》均存在该问题。前者几乎是所有场景都很容易迷路,后者的问题在第二章的雪地场景中充分暴露。《黑神话:悟空》发售后不久更新了小地图,一定程度缓解了该问题。Xenoblade Chronicles 2 则完全没有解决这些问题,一直遗留到了今天,即便是已经推出了 NS2 的增强版本。

抛开场景设计本身不谈,Xenoblade Chronicles 2 的地图也让人困惑。第一,主界面的地图和传送功能的地图,标记不一致。例如主界面地图会标注当前朝向,但传送功能的地图移除了朝向。传送功能的地图用蓝色感叹号标注了一些支线地点,主界面的地图则使用了不明显的蓝色小圆点。直接后果是有时你需要查看主界面地图后再次查看传送地图,否则可能会遗漏一些内容。第二,地图没有忠实反映 3D 场景的层次感,只看地图你很难回忆某个位置的地形,是平地,还是水域,还是可攀爬的建筑。当然,3D 地图不是万能解药,Star Wars Jedi: Fallen OrderNieR:Automata 中也用到了 3D 地图的设计,但实际还是容易迷路。这一点更多是标记问题,换成 3D 地图不能根治问题。第三,每次查看传送功能的地图,需要经过重复的筛选操作,实际上可以默认选中当前所在场景的地图。当然这里是操作层面的优化,而非设计本身的问题。

说了这么多场景设计的问题,为什么我还想要重新玩呢?原因很简单,我想解决萦绕在我内心多年的问题。为什么这样一个画质和地图设计糟糕,评分普通(Metacritic 83 分,系列最低)的游戏,却始终在核心玩家群体中拥有优秀的口碑和极高的人气?场景设计问题本身并非偏见,但因此而不去体验某个方面感兴趣的游戏,可能会错过一些有意义的瞬间,对于试图在游玩过程中建立意义的我,这是难以接受的。

目前为止,真正打动我的瞬间,是初入首都冯斯麦姆后在剧院中的过场动画,展示了古希腊悲剧舞台、机械降神的表演、古希腊风格的桨帆船。作为一个精神古希腊人,此刻我才感受到了真正的愉悦。它可能不如第一次看到 NieR:Automata 游乐园歌剧院表演的那种震撼,但很好地抚慰了经过长时间地图探索而感到疲惫的内心。